札记
- 从展示页到个人出版系统,未装订档案的结构升级这篇复盘记录个人站上一版的结构升级。那时网站接入了新建、编辑、上传、审核和备份;这些动态功能现已下线,保留下来的经验主要关于内容怎样从草稿走到公开。
- 让个人站真正上线,域名、HTTPS、反向代理与安全排查这篇复盘记录上一版网站的域名、HTTPS、反向代理和回滚链路。当前网站已经改为纯静态发布,不再运行 Node API 或登录服务;Nginx 与 release 切换仍沿用。
- 为什么编辑按钮长在页面里,我的内联编辑设计这篇文章记录已经下线的内联编辑设计。编辑按钮曾放在作品、札记和藏书旁,方便对照最终页面改字;当前公开站没有编辑入口,内容只在本地源码中维护。
- 媒体库、留言审核、备份恢复与健康状态,个人站的日常维护这篇文章记录上一版网站的媒体库、留言审核、备份和健康检查。留言与管理后台现已下线,文中涉及的界面只作为历史实现保留。
- 让 Codex 进入 Unity,自动操作编辑器之后,验收反而要更严格一次 Unity MCP 协作记录,Codex 可以刷新工程、运行 EditMode/PlayMode、读 Console、截取 Game View 并执行点击 smoke,但工具返回成功不等于界面可用,更不能替真人与目标设备签字。
- 主菜单、HUD、暂停页,同一套游戏 UI,为什么要用三种状态复审一次连续 UI 复审,规范是否说清、视觉是否可读、运行时是否真的能操作,是三种不同问题。主菜单、HUD 与暂停页的文档已批准,但 Vertical Slice 的真人反馈仍迫使交互返工。
- 一个人做游戏,为什么还要写 GDD、ADR 和阶段门禁一套个人制作追踪方法,GDD 记录玩家规则,ADR 固定工程边界,Epic/Story 承接实现,QA 与 Gate 只对实际证据下结论。文档越多,越要防止它们替项目说大话。
- 从“看起来能玩”到真的能点击,Vertical Slice 返工记一次把静态演示误认成可玩切片后的返工,先补玩家目标和逐步交互,再处理“能点但看不见变化”,最后用屏幕坐标点击验证五步流程。自动化通过,真人复测仍待完成。
- 燃日的十二轮 UI 迭代,同一个首页为什么改了这么多次pass1 到 pass12 不是十二次换皮。每一轮截图都会暴露新的层级、遮挡或交互证据问题,改完一处,下一处才看得见。
- Compose 界面看起来能点,为什么还不算完成按钮有涟漪、弹层能出现,只能证明界面响应过一次。核心路径还要继续追到状态更新、DataStore 写入、重新打开后的结果和构建产物。
- Android 模拟器与浮动底栏,两次小问题的定位路径一次是模拟器进程已经起来,设备却一直停在 offline;另一次是列表可以滚,末尾内容仍被浮动底栏盖住。症状都很短,排查不能只盯着第一眼。
- sshphoneAI 的安全边界,配对、SSH Key 与 Bastion短期 Token、公钥登录、Android Keystore 和远端回环绑定各自挡住一类风险,却不能互相替代。当前原型最重要的未完成项,是 SSH 主机身份校验和管理面的最小暴露。
- 扭蛋机怎样不把经济玩崩,1000 抽与 10000 局模拟一次经济模拟先给出了奇怪的终局分布。问题不在数值表,而在模拟器漏掉了投币后的 `coin_inserted` 状态。补齐状态链以后,再谈 1000 抽压力和 10000 局结果才有意义。
- 扭蛋狂热的存档、迁移与七档分辨率验收存档写出一个 JSON 文件,只能证明写入发生过。投币中间态、上一版备份、损坏回退、旧版本迁移,以及分辨率变化后的热点位置,都要单独验收。
- 413 请求过大,从错误提示到抓包证据一次 HTTP 413 最后指向长会话反复携带的图片 base64。抓包负责定位层级,会话文件和 mock gateway 给出请求体量级与修复证据。
- 审完 18 份 GDD 之后,我才开始写游戏单份文档看着都没问题,不代表它们放在一起还能对上。《万法归一》的交叉复审检查了 18 份 MVP GDD、三组状态漂移和五个跨系统场景,先把歧义留在纸面上。
- 万法归一从 RC0 到 Beta 1,可玩闭环怎样被一层层补齐RC0、RC1 和 Beta 1 各自解决了不同问题。旧候选的通过记录仍然有用,但不能替当前 checkout 作证;归档复核时,两个隔离 GUT 用例已经复现回归。
- 不让随机游戏靠运气正确,确定性、快照与后置条件固定 seed 只能让问题有机会复现。要证明随机游戏没有碰巧成功,还得隔离 RNG 流、保存下一步会用到的状态,并用恢复后的真实结果做后置条件。
- GPT Image 2 不是最后一步,游戏美术的生成、处理与接入以《万法归一》的裂魂纸傀为例,一张 GPT Image 2 原图还要经过透明恢复、边缘修补、状态派生、尺寸收口、manifest 登记和 Godot 运行验收,才算游戏资产。
- 公众号长文怎样变成小红书图文,也避免被切碎费时间的是先判断哪些推进不能断,再把准确文字交给可控排版,把插图和角色交给生图,最后用 Contact Sheet 和逐行比对收尾。
- 一组内容图怎样过 QA,角色锁定、文字覆盖与 Contact SheetPrompt、底图、HTML/CSS 文字层和批量渲染只是生产步骤;决定一组图能不能交付的,是把全部页面摊开,检查角色漂移、错字、裁切、重复元素和前后节奏。
- 把散乱素材重新归档,小红书工作目录的两轮整理第一轮先把散文件搬进可辨认的入口,第二轮才按项目合并文案、成图、渲染和素材;迁移表、盘点、索引与回滚提示,比一次“看起来很整齐”的移动更重要。
- 做 RedSkill 之前,我先研究了 6985 个样本这批数据能说明哪些分类拥挤、哪些方向只有长尾、哪些榜单数字容易误读;它不能代表平台绝对全量,也不能把投稿数量直接当成真实需求。
- 审核没过以后,旅行 Skill、codex-skin 与版本化发布包平台只显示“未通过”,没有给出可核验的具体驳回原因。我能做的是缩小权限和行为面,保留失败版本,固定发布包与哈希,并把本地验证和官方状态分开记录。
- 给桌面应用换肤的代价,兼容、安全与恢复主题 CSS 出现,只能证明某个页面变了。更要紧的换肤验收还要固定来源、确认主渲染器、保住原生交互、限制权限,并证明恢复后不留下注入痕迹。
- RapidRAW 修图助手从 v1 到 v3,一次目标不断收窄的重做v1 做挑片、去重和组图,v2 收回到单张照片,却还停在通用参数;v3 才绑定 RapidRAW 的真实控件、JSON 和单文件 CLI。每一版都删掉一层无法作证的承诺。
- 私密原料、加工笔记与公开博客,我把内容分成三层知识库和博客不该互为镜像。我把资料分成私密原料、加工笔记和公开档案三层;每次跨层都重新核对用途、事实、版权和隐私,不让自动化替我决定公开。
- 个人化 Agent 能记住什么,四条比“更像我”更重要的规则个人化不是尽量多收集。我给 Agent 记忆设了四条底线,最小采集、明确用途、可撤销/删除、可审计;聊天、联系人、关系、健康与人格原料不因“更懂我”就自动进入长期记忆。
- 工具箱里的小排错,流中断、高负载、FFmpeg、DPI 与插件登录五类短任务合在一起,留下同一条维修习惯,先判断问题在哪一层,再做最小检查;能确认是外部繁忙、概念混淆或缺少依赖时,就别急着改业务代码。
- 一张同人志工作桌需要多少留白从铅笔、便签和裁切线开始,记录我整理作品集页面时如何决定一张图该呼吸多久。
- 雨天适合写独立游戏设定小行星游艺厅的概念来自一次很长的雨声,机器灯、票券和需要被修好的迷你星球。
- 为什么我喜欢匿名笔名匿名给创作留了一块不急着解释自己的地方。它让作品先被看见,也让作者还能安静地坐在灯后。
- 樱粉和青蓝为什么能待在同一页一点关于互补色、纸白、墨线和金色小注脚的封面配色笔记。