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游戏制作 · 2026-05-30

主菜单、HUD、暂停页,同一套游戏 UI,为什么要用三种状态复审

一次连续 UI 复审,规范是否说清、视觉是否可读、运行时是否真的能操作,是三种不同问题。主菜单、HUD 与暂停页的文档已批准,但 Vertical Slice 的真人反馈仍迫使交互返工。

主菜单、HUD、暂停页,同一套游戏 UI,为什么要用三种状态复审

《拼装防线》的主菜单、HUD 和暂停页都有完整规范,也有视觉设计与 Unity 资源。静态检查时,它们各自都说得通,入口层级明确,HUD 不挡战场,暂停页把风险操作分开。问题出现在串进 Vertical Slice 以后。

我曾把“截图干净”当成 UI 已经可用。第一次 walkthrough 很快把这件事拆开了。画面经过布局清理后确实更整齐,玩家却不能有效点击,也不知道下一步做什么。第二次虽然可以点击,反馈仍然看不见。

后来每个界面都按三种状态复审。第一种是规范状态,入口、事件、禁用条件和无障碍有没有写清。第二种是视觉状态,层级、遮挡、颜色和文本长度能不能看懂。第三种是运行状态,按钮、手势、反馈和状态转换是否真的发生。三层都要有证据,不能互相代签。主菜单、HUD 与暂停页的三层复审示意

第一次失败来自场景只展示确定性摘要,没有给玩家可操作的路径。第二次失败说明事件接上也不够,屏幕必须出现可见变化。规范、视觉和运行时各自只证明一层,把三层混成“UI 完成”就会漏掉问题。

主菜单、HUD 和暂停页 UX 均为 Approved。主菜单视觉为 Approved,HUD 与暂停页视觉为 Approved for MVP Implementation。Vertical Slice 更新后,targeted 3/3、full PlayMode 40/40、屏幕坐标 click smoke 5/5,Console 为 0 errors/0 warnings。无指导真人复测仍未完成。

现在我不再问这页审过没有,而是先问审的是哪一层。一张漂亮截图只能替视觉说话,Controller 测试只能替状态转换说话,玩家能不能完成动作,还得让玩家自己说。