慢慢

游戏制作 · 2026-06-04

从“看起来能玩”到真的能点击,Vertical Slice 返工记

一次把静态演示误认成可玩切片后的返工,先补玩家目标和逐步交互,再处理“能点但看不见变化”,最后用屏幕坐标点击验证五步流程。自动化通过,真人复测仍待完成。

从“看起来能玩”到真的能点击,Vertical Slice 返工记

Vertical Slice 第一版看起来已经很像一局游戏。HUD 干净,网格、塔卡和确定性失败摘要都在,targeted 与 full PlayMode 也都是绿色。用户第一次直接操作时却没有完成循环,不能有效点击,不知道目标,画面也没有可见推进。

最初错在我问错了问题。测试证明 orchestrator 能产生预期状态,Controller 能显示摘要;我却把这两件事扩大成玩家可以完成一局。模型证据有效,结论越界了。

返工时我把切片改成互动起点,不再一进场就展示最终摘要。流程拆成选第一张塔卡、放第一座塔、选第二张塔卡、放第二座塔、合成、观看敌潮压力、进入失败摘要。每一步都有目标文字和场景标记。Vertical Slice 从画面成立到操作成立的返工示意

补上路径以后,第二次 walkthrough 能点击,却看不到响应。UI Toolkit 事件存在,实际屏幕输入没有稳定产生可见变化。于是按钮事件继续作为首选路径,同时在 prototype Controller 的 Update() 中增加屏幕坐标 click fallback。

更新后的 PlayMode 测试不再直接调用方法,而是使用屏幕坐标完成五步点击。targeted 3/3、full PlayMode 40/40、runtime click smoke 5/5,并到达 PressureRunning。Console 清理后为 0 errors/0 warnings。下一条证据仍应是无指导真人 walkthrough。

现在我会把状态成立、画面成立、操作成立分开写。直接方法调用能验证状态,截图能验证画面,屏幕点击能验证输入链。真人在没有提示的情况下完成目标,才轮到可理解性过关。