2026 年 6 月 1 日前后,我重新理解了独立制作里的文档。一个人做游戏,听起来应该少开会、少写文件。可《拼装防线》从玩法概念扩到确定性随机、网格、敌人、塔、拖放、HUD 和失败结算以后,一份总文档已经管不住所有边界。
一个数字改了,旧文档可能还在引用。一个系统测试通过,也可能被写成整个游戏完成。Codex 从不同文件读到不同状态时,自动化越强,漂移得越快。后来我才意识到,文档要留给未来的自己和工具看,没有必要表演流程。
职责被拆开以后,事情清楚很多。GDD 只回答玩家规则和验收条件,ADR 固定架构边界与依赖,Epic 和 Story 把规则拆成可实现、可测试的工作,QA 与 Gate 再检查证据是否足够。任意一层都不能替下一层宣布完成。GDD、ADR、Epic/Story 与 QA/Gate 的追踪链
当前工程有 24 份 GDD、18 份 Accepted ADR、7 个 Epic、38 个 Story、44 份 C 测试源码和 26 份 QA Markdown。数量一多,同一事实就必须有唯一来源,其他文件只引用。文档链已经可追踪,但目标设备、平台、完整性能、资产批准和无指导真人 Playtest 仍未完成。
阶段门禁没有因为资料齐全就给 PASS。Pre Production 到 Production 的结论仍是 CONCERNS,QA 为 APPROVED WITH CONDITIONS。232/232 自动化通过,只能证明对应测试范围。缺少真人、目标设备、正式平台和完整性能时,门禁继续挂着。
现在每写一份文档,我都会问它拥有什么,又缺什么。GDD 不写 C 实现,ADR 不替玩家判断好不好玩,测试报告也不替真人说顺不顺手。一个人的项目也需要边界,边界清楚,工具才不容易带着旧结论往前跑。
