《拼装防线》的代码、文档和测试已经能在终端里整理,但很多结论仍藏在 Unity Editor 里。场景有没有保存,脚本是否编译,PlayMode 是否运行,Console 有没有错误,Game View 最后长什么样,这些都不能靠改完文件以后猜。
Unity MCP 接进来以后,我最先警惕的是另一种错觉。调用成功不等于功能完成。它能替我点运行测试、清 Console、抓截图,却不会自动知道画面是否拥挤,按钮有没有可见反馈,第一次接触游戏的人能不能理解目标。
流程后来被拆成五段。Codex 先改本地代码和资源,Unity MCP 负责 refresh 和 compile,再跑 targeted tests 和 full suite,随后读取 Console、打开目标场景并截取 Game View,最后才做目视或真人操作。任一环节失败,都回到前一层找证据,不用后一层的绿色结果遮住。Codex、Unity MCP 与人工验收的分工
Unity MCP 解决的是让 Codex 进入编辑器这件事。它适合重复、可记录的动作,刷新、编译、跑 EditMode 和 PlayMode、读 Console、切场景、截证据。视觉层级、触控手感和玩家是否看懂,仍要回到屏幕和真人。
阶段门禁记录过 EditMode 195/195、PlayMode 37/37,总计 232/232,Console 为 0 errors/0 warnings。Vertical Slice 返工后又有 targeted 3/3、full PlayMode 40/40 和屏幕坐标点击 5/5。与此同时,两次 walkthrough 仍分别暴露“无法操作”和“点击无可见响应”。这些证据必须同时保留。
现在我把编辑器自动化当成证据采集器,不当成验收人。工具负责把重复动作做稳,我负责判断这些动作究竟证明了什么。凡是涉及玩家能不能看懂、能不能按到、愿不愿意继续,都不能只交给 MCP。
