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游戏与原型 · 2026

Gearbound,一段有终点的机械横版小原型

用 Godot 4.7 制作的 960×540 横版原型,26 枚齿轮币、6 个巡逻机器人、奔跑、跳跃、踩怪、镜头、计时、终点和重开构成一段短流程。工程基于 MIT 许可的 Godot AI 插件协作完成。

Gearbound,一段有终点的机械横版小原型

Gearbound 开始时,我给它划了一个很小的边界。不要继续扩关卡,不加技能树,也不铺剧情。玩家从左往右跑,能跳,能收集齿轮币,能处理几个巡逻机器人,最后碰到终点信标,这段流程跑通就够了。

最后留下来的原型是 960×540 的机械横版小关卡。主场景运行时生成 4200px 宽的地形,有平台、箱子、26 枚齿轮币、6 个巡逻机器人和终点信标。玩家脚本里做了加速、摩擦、coyote time、jump buffer、可变跳跃、踩怪、跌落死亡和终点冻结。死亡后自动重开,也可以按 R 手动重置。Gearbound 的本地运行画面关卡中段的收集与平台段

有个小问题很能说明原型阶段的真实样子。敌人一开始会因为重力处理离开平台,画面上看起来像内容已经摆好了,实际跑一会儿就掉没了。后来我把它们改成固定高度的悬浮巡逻,保留轻微上下浮动,至少不再下坠离屏。

Codex 通过 Godot AI 插件读取项目,创建脚本和场景结构,接上玩家控制、碰撞、HUD、镜头、终点和重开,也把原创 SVG 转成 PNG 后放进工程。插件版本是 2.9.1,许可证为 MIT。机械主题、短流程范围、颜色和最终截图由我确认。最后重新执行 godot headless path . quit after 5 ,当前没有脚本错误。

归档时我没有把它说成一款完整游戏。本地原型可以启动,也能完成基础流程;它没有正式发布、平台审核、性能门禁或真人试玩报告。敌人行为、关卡变化和音频仍很简单,存档、触屏、完整菜单和正式构建也都没有做。