慢慢

游戏与原型 · 2026

拼装防线·Enemy System,先定处理顺序,再谈敌潮压力

一套按 fixed tick 推进的敌人运行时模型,覆盖基础、快速、高生命三类语义,以及生成、伤害、死亡、移动、突破、事件和回收的确定性顺序。六个 Story 均为 Complete。

拼装防线·Enemy System,先定处理顺序,再谈敌潮压力

Enemy System 是拼装防线里最不适合凭感觉写的一层。敌人沿配置路径推进,身上有生命、速度、路线进度和状态。处理顺序一乱,画面可能还没露馅,战斗结果已经先飘了。

我先把顺序定下来,再谈敌潮压力。生成、移动、受击、死亡、漏怪和波次推进各自占一个位置,同一帧里不能互相抢结果。这个办法不花哨,但 seed、配置版本和输入顺序总算有机会复现。

这套系统后来接进 Unity 测试和 Vertical Slice。敌人路径、波次、失败压力、HUD 状态和结算都要从这里往外长。自动化检查能证明一些场景按预期跑过,玩家觉得压力够不够,还得另看。

Codex 参与了状态模型、测试场景、Unity MCP 检查和证据整理。它做得最多的一件事,是把每个结果接回一条清楚的处理链。敌人数量反而排在后面。

现在它适合作为原型里的运行时层继续推进。敌人美术、完整生态、目标设备性能和真人压力测试还需要单独验收。