慢慢

界面与交互 · 2026

拼装防线·HUD,竖屏战斗里,信息只留下能行动的部分

围绕波次、失败压力、塔卡、放置合法性和合成预览设计的一套竖屏 HUD。UX 已 Approved,视觉方向为 Approved for MVP Implementation,并进入 Vertical Slice 的实际运行画面。

拼装防线·HUD,竖屏战斗里,信息只留下能行动的部分

HUD 的麻烦在战斗开始后才明显。顶部要告诉玩家现在有多危险,底部要告诉玩家手里有什么,拖放和合成时还要在动作附近提示能不能放、会变成什么。空间很小,信息又不能少。

如果把所有数值都摆出来,玩家会在最紧张的时候读面板。只留下装饰也不行,拖放和合成没有依据。后来我给 HUD 定了一条朴素规则,每块信息都要指向下一步动作。

design/ux/hud.md 已经 Approved,覆盖信息层级、布局区、手势、状态限制、反馈时间、无障碍、文本预算和性能刷新条件。视觉文档采用战斗工坊仪表方向,状态为 Approved for MVP Implementation。Unity 工程里有 HUD UXML、USS、Read Models、ViewModel、Controller、Fallback Text 和 PlayMode 测试。

Vertical Slice 里已经出现波次、基础失败压力、三张塔卡、放置合成反馈和状态摘要。第一次截图太拥挤后,菜单、中央叠层和突破提示的位置都重新调过。自动化能确认状态出现过,小屏可读性还要继续看真实画面。

Codex 参与信息架构、Read Model 边界、reduced motion、reduced flash、文本 fallback、UXML、USS、Controller 和 PlayMode 测试,也用 Unity MCP 截过运行证据。完整小屏设备、色彩、触控、动态压力和真人可读性测试还没有结束。