拼装防线一开始想验证的动作很具体。玩家在竖屏里从底部塔卡选单位,把塔拖进战场网格,同星级和标签兼容的塔可以合成。敌人沿固定路径推进,漏怪会增加失败压力,最后进入结算和重试。
我没有把塔防界面简单压成手机比例。更麻烦的是拼装本身要成为每一局的主要动作。随机结果要能带来新解法,也要能按 seed、配置版本和输入顺序复现;单指拖放在小屏上还得看得清、点得到。
当前制作骨架包括 24 份 GDD、18 份 Accepted ADR、7 个 Epic 和 38 个 Epic Story。Assets/Tests 里有 44 份 C 测试源码。阶段门禁记录 EditMode 195 项、PlayMode 37 项,总计 232 项通过,Console 没有 error 和 warning。后续 Vertical Slice 又跑过 targeted 3 项、full PlayMode 40 项,以及五步屏幕坐标点击 smoke 5 项。
这些数字只能说明模型、状态和测试场景按预期运行,不能说明游戏已经完成。第一次真人 walkthrough 无法操作,第二次虽然能点击,却没有可见响应。绿色测试没有盖住这些反馈,它们直接进入下一轮返工。
Codex 参与了 GDD、ADR、Epic、Story、Unity C、测试、Unity MCP 操作和证据整理。现在它是一套有完整制作证据的游戏原型,还不能写成正式发行版本。目标设备触控、性能、真人复测和完整视觉批准都还没结束。
